La esgrima es definida como el deporte en el que consiste manejar la espada y otras armas blancas para competir. De manera profesional, se suele utilizar protección en el rostro mediante caretas reforzadas y trajes especiales que no permiten ningún tipo de daño al cuerpo.

Las tres armas principales son el florete, el sable y la espada. El objetivo es anotar un punto golpeando el objetivo del oponente con el arma antes de que toque a la otra persona, pero las reglas, estrategias y áreas de objetivo difieren con cada arma para hacer que los juegos sean distintos.

La mayoría de los participantes desarrollan una preferencia y un dominio de un arma sobre las demás, pero muchos disfrutan el desafío y la diversión de enfrentarse a un combate con otra de vez en cuando.

Reglas generales de la esgrima

Un combate de esgrima tiene lugar en lo que suele llamarse “pista”, de unos 14 metros de largo y 2 metros de ancho. Cada una de las armas de los dos competidores está conectada por una cuerda -a través de su manga- a una máquina eléctrica de puntuación emparejada con su oponente, y luego comprueban que sus armas y sus cuerdas funcionan correctamente tocando a su oponente en su blanco.

Regresan a sus respectivas líneas de salida a 4 metros de distancia, saludan a su oponente, se ajustan su máscara y se ponen en posición de guardia, de frente a su oponente y listos para combatir. A continuación, el árbitro marcará el comienzo del encuentro. Los atletas permanecen de frente a la dirección de su oponente y no deben abandonar la pista durante el combate.

El árbitro detiene el juego cuando se completa una acción, y determina cada vez que el competidor obtiene un toque hasta que se determina el ganador. En la competición regular entre dos jugadores, el combate continúa hasta que uno haya marcado cinco toques, y en la ronda de eliminación directa de un torneo, puede llegar a 15 puntos, aunque la ronda puede variar, dependiendo de la clasificación por edades de una competición o en eventos por equipos.

Cuando el combate termina, ambos competidores regresan a sus líneas de salida, se quitan las máscaras, se saludan y se acercan para estrechar las manos.

Armas en el esgrima

Florete

Tradicionalmente, el florete era el arma que los duelistas usaban para entrenar. Debido a su pequeña área objetivo y reglas estrictas, si un estudiante comienza con este, es más fácil aprender las técnicas y estrategias del sable o espada.  Un toque con una lámina se marca con la punta del arma, y el objetivo es el torso.

Esta modalidad tiene un balance de estrategias ofensivas y defensivas, y se adhiere a las reglas del derecho de paso. Las reglas del derecho de paso determinan qué maniobra del competidor tiene prioridad sobre la de su oponente en el caso de dar un golpe.

Por ejemplo, un bloqueo defensivo y un golpe de respuesta, llamado “parry-riposte”, tiene prioridad sobre un ataque directo. En el florete, si el jugador con prioridad golpea a su oponente fuera del área objetivo (fuera del objetivo) no se le concede ningún punto, incluso si el otro competidor le ha golpeado en el objetivo. La acción se detiene y los jugadores reanudan el combate en el lugar de la franja donde se detuvieron.

Sable

En el sable, los competidores pueden marcar cuando cualquier parte de su hoja golpea el área objetivo válida. Mientras que el florete y la espada requieren empujar la hoja para marcar con la punta, los esgrimistas de sable generalmente “cortan” con la hoja contra la cabeza, los brazos o el cuerpo del oponente por encima de la cintura (se supone que la esgrima de sable moderna se deriva de la técnica utilizada en las batallas de la caballería en la era napoleónica).

Al igual que el florete, la esgrima con sable también se adhiere a las reglas del derecho de paso para determinar qué jugador marcó un toque, pero sigue una estrategia de ataque más agresiva que el florete.

Los ataques simultáneos son comunes, y a ningún tirador se le otorga un punto en ese caso, pero a diferencia del florete, en la esgrima con sable, un golpe fuera del blanco para el tirador con derecho de paso es nulo, y no detiene la acción del combate.

El movimiento es rápido y los combates son cortos.

Espada

Los esgrimistas de espada deben marcar con la punta del arma contra cualquier parte del cuerpo del adversario, incluyendo las manos y los pies. Epeé era el arma de duelo, y la mayoría de los duelos se hacían a “primera sangre”, por lo que un corte en la mano o en la pierna habría sido una victoria, con poca necesidad de golpear un órgano vital.

No hay reglas de derecho de paso en la esgrima de espada. La estrategia es un juego de espera paciente y psicológico para golpear y evitar ser golpeado, ya que los toques simultáneos dan como resultado que ambos jugadores ganen un punto.

La defensa tiene la gran ventaja y los combates tienden a ser juegos mentales, mientras que cada esgrimista finge ataques para tratar de atraer a su oponente a un error; atacar de frente no es el curso más sabio de la espada.

Esgrima con florete
Fuentes e imágenes: Confederación Europea de Esgrima, Federación Internacional de Esgrima